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杭州湖州开出“阳康”门诊******

  本报讯 (记者 张梦月 周逸 徐坊 通讯员 章舒莎 张弛 戈杰) “咳咳咳。”新冠病毒感染恢复后 ,你 是不是有咳嗽、浑身酸痛、乏力等症状?去医院急诊 ,人满为患 ;去呼吸内科门诊挂号,又一号难求。

  “阳康”后 的不适该怎么办 ?日前 ,杭州、湖州 的不少医院开出了专门面向“阳康” 的门诊 ,针对患者在康复中出现的各种不适症状提供专业指导和诊疗 。这些新开设 的门诊运转情况怎么样?记者来到现场探访 。

  “咳痰有没有好一点 ?”“胸闷气急有吗 ?”“走走楼梯会气喘吗?”上午10时,富阳区第一人民医院门诊2楼 ,4间呼吸综合门诊诊室人头攒动 。虽然才开诊两小时,看诊叫号已到了60余号,等候人群中不时传来咳嗽声。

  富阳区第一人民医院党委书记何正飞介绍 ,最近院内新冠病毒感染患者数量增幅明显 ,“我们观察下来 ,很多病人 是感染后出现了咳嗽、咳痰、心慌、气促、乏力, 是‘阳康’后特有 的一些症状,为了让患者就诊更加便捷 ,有序调节好医疗资源,医院开设呼吸综合门诊。”

  门诊1月3日开诊后,在限号情况下,一天接待200余个病人,来就诊的病患大多 是“阳康” 。记者在现场遇到了前来就诊的市民傅先生 。去年12月下旬感染新冠病毒后 ,他一直被咳嗽困扰 。“上次来呼吸内科排队等了3个多小时,这次听说开了新门诊,赶紧来复诊 。”傅先生说,呼吸综合门诊很适合他这样的“阳康”患者 ,现场挂号只等了半个小时不到,医生问诊也比较详细 。

  “阳康”之后 ,咳嗽或许是大家反映最多的问题 。记者从杭州市红十字会医院获悉,不久前,医院整合院内资源,由呼吸科 、胸外科 、职业病科共同组成大呼吸专病门诊就诊区,同时开出了“咳嗽专病门诊”,一周7天全开放。

  “咳嗽专病门诊每天限号100人 ,基本上都会看满 。”杭州市红十字会医院胸外科主任叶波说 ,来就诊 的基本都是“阳康”,存在痰黏 、夜晚咳急 、痰中带血丝 、咳嗽长时间不好转等症状。目前,咳嗽专病门诊有8位医生轮值 。

  记者注意到,除了上述两家医院外,在杭多家医院针对营养、中医调理、呼吸等市民较为集中 的就医需求开设了“阳康”门诊 。

  而在湖州 ,湖州市中心医院也于近日推出“阳康”门诊 ,以中医诊疗为主,康复、心理咨询、营养等科室医生共同坐诊 ,主要服务感染新冠病毒后处于恢复期的患者 。

  “我先到了1楼 的呼吸综合门诊 ,已经有不少人在排队了 。正好在微信朋友圈看到‘阳康’门诊开诊了,就来挂了个号。”26岁的小徐虽然已经“阳康”快10天了,但还 是感觉乏力 ,还时不时咳嗽。接诊的医生仔细询问了病情 、把了脉,最后为小徐对症开了几方中药 。“本来不知道去挂哪个科,没想到有了这个‘阳康’门诊,治疗很对症 ,就诊也方便,挺好挺好。”小徐说。

  “一早就已经接诊了20多位‘阳康’患者 ,超过八成患者表示 ,‘阳过’后经常会咳嗽 ,还会出现胸闷、乏力、心烦 、失眠等症状 。”当天坐诊“阳康”门诊 的湖州市中心医院中医科医生韩晋涛告诉记者 ,中医诊疗在病后防复、防变的功效比较明显 。

  “‘阳康’门诊分流了呼吸综合门诊的轻症患者,减轻呼吸综合门诊的压力。”湖州市中心医院相关负责人介绍 ,“同时,我们通过互联网+医保平台线上线下同步开启 ,在医院内部构建了急诊(发热门诊)—呼吸综合门诊—‘阳康’门诊—互联网门诊四级分层联动 的诊疗模式,让患者得到更为精准 的诊疗服务 。”

  另外,记者从湖州市中医院了解到 ,为帮助市民尽快康复,该院治未病中心充分发挥中医中药特色优势,推出治未病新冠康复门诊。针对“阳康”后咳嗽 、乏力、盗汗、失眠 、味觉嗅觉消失等症状,通过辨证施药,帮助市民恢复健康。

东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题 :从本土到海外 ,游戏如何传播中华文化 ?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年 ,中国自主研发 的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币 ,中国游戏的影响力辐射数以亿计 的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素 ,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何 ?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下 :

  中新社记者 :包括《王者荣耀》《原神》等在内 的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色 ?

  何威 :从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有 ,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进 的道路。国内 的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同) ,近10年有大约5倍 的增长 。中国游戏崛起 ,也是国家综合实力不断强盛 的结果。

  游戏 是技术与创意 的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价 。因此 ,游戏发展的历程,总是和所在国的经济 、科技 、商业 、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心 ,也影响了中国游戏业的发展 。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展 。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者 :近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因 是什么 ?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先 是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地 的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位 、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成 的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三 ,部分中国游戏产品对海外玩家而言 ,在文化上存在异质性和新颖性 ,从题材 、玩法、叙事 、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎 。

  第四,在一些新兴市场上 ,如南美 、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺 的游戏类型和玩法 ,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况 是什么 ?

  何威:随着中国综合实力不断提升 ,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信” 的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们 的”“自己的”文化样式和生活方式 ,主动寻找文化身份认同。

  在这样 的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容, 是广受玩家欢迎 的举动。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就 是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中 ,因此这样的游戏越来越多 。

  我们研究了过去十年间中国自主研发 、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏 ,发现其中超过四成传播了中华传统文化 ;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战 。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及 的“治学三境界” ,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同 的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则 是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开 。

  “符号境” ,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号 ,以符号为基础,承载文化内容和价值体系 ,重在唤起玩家情感 。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息 ,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现 、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念 、气韵风骨 、人文精神 、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中 ,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟 。

  关于实践 的三个维度 ,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说 、民间故事中 的知名虚构形象 的游戏角色 。人物是游戏叙事内容的主体 ,也 是玩家开展游戏互动 的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点 。

  环境的维度 , 是以数字技术构建的虚拟空间 ,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶 ,产生体验 。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等) 、人造环境(与人类生活密切相关 的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋 、工艺美术、技术艺术等)在游戏中 的重构。

  行动的维度 ,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣 、食、住 、行 的过程中 ,在各种文化创造和体验 的活动中 ,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛 。何蓬磊 摄

  中新社记者 :应如何推动数字游戏求美向善、增进公益 、承担责任 ,让游戏与社会更良性互动 ?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制 、网游实名制度 、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下 ,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施 。

  游戏与社会的良性互动 是不同国家 、不同社会 的共同期许 。事实上 ,从影视 、动画、直播、广告等内容产业 ,以及文保旅游 、工业制造、智慧城市、自动驾驶 、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业 的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心 的元素,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或 是游戏化 的手段 ,产生“游戏+” 的积极效应 。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体 的参与和努力 。(完)

  受访者简介 :

  何威 ,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究 、流行文化与文创产业等 。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖 。

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